Permodelan Grafis Untuk Game
Pemodelan
Grafis untuk Game.
Salah satu pemodelan
grafis yang paling dikembangkan adalah program game/permainan. Kita dapat
dengan mudah mendapatkan game untuk dimainkan pada computer maupun smartphone.
Game adalah salah satu bentuk hiburan yang dapat dijadikan sebagai penyegar
pikiran akibat dari padatnya aktivitas sehari-hari . Ada dua hal mendasar dalam
pembuatan game yaitu karakter yang bergerak dan environment (lingkungan game).
Kebutuhan Pengguna Terkait Desain Pemodelan Grafis pada Aplikasi Berbasis Web
a.
Karakter yang bergerak (Animasi).
Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari
sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti aluran
pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang
terjadi. Gambar tersebut bisa berupa makhluk hidup, benda mati maupun tulisan.
Grafik dalam pembuatan karakter dari tahun ke tahun selalu mengalami
perkembangan. Grafik game terbagi 2 menurut dimensinya, yaitu dua dimensi dan
tiga dimensi. Contoh karakter game 2D yaitu permainan flappy bird dalam game 2D
kita hanya bisa melihat dari satu sudut pandang dan grafik masih berupa pixel
dan jauh dari kesan real. Berbeda dengan game 3D seperti PUBG yang sudah memiliki
tekstur seperti real.
Perbedaan game 3D dan 2D.
Game
2D.
Game
3D.
b. Environment
(Lingkungan Game).
Dalam game, karakter animasi tidak sembarangan kita
bisa letakkan, kita perlu adanya lingkungan game atau latar belakang dari game
tersebut. Sama seperti animasi, perkembangan model grafis dari environment pun
dibagi menjadi 2D dan 3D. Contohnya pada game flappy bird latar belakang
membentuk langit berwarna biru serta gambaran kota. Dalam dua dimensi,
lingkungan game terkesan hanya gambar diam, lingkungan game bergerak sesuai
dengan pergerakan dari karakternya. Sedangkan 3D, daerahnya terlihat lebih
hidup dengan grafik yang mendekati kehidupan nyata. Model grafis dari
environment 3D juga sangat mempertimbangkan penataan dari item-itemnya.
Walaupun karakter diam, tetapi item seperti rumput atau langit tetap bergerak
dengan semestinya.
Menggambar Karakter (Kostum, Mimik &
Gerak).
Pembuatan desain grafis dalam karakter pun tidak
sembarang bisa dilakukan. Entah karakter yang kita buat itu 2D atau 3D, banyak
software yang menyediakan pembuatan karakter bergerak, contohnya adalah 3D
Studio Max 2010.
3D Studio Max 2010 merupakan perpaduan antara grafis
vector dengan gambar raster sehingga objek yang dihasilkan dapat mendekati
realita. Program ini dirancang untuk dapat menghasilkan karya yang mendekati
nyata dengan menggunakan beberapa efek seperti pencahayaan, cermin, air hujan
dll. Karakter yang dibuat dengan aplikasi ini bisa ditambahkan dengan kostum,
mimik dan gerak yang sesuai keinginan developer game.
Menggambar sebuah karakter dengan kostum, mimik
apalagi gerak yang sesuai itu tidaklah mudah, perlu adanya latihan
terus-menerus dan keinginan untuk bisa membuat animasi bergerak sesuai
keinginan. contoh video membuat karakter :Menggambar Karakter (Kostum, Mimik, dan Gerak)
Ada beberapa
metode yang digunakan untuk pemodelan karakter 3D. Ada jenis metode
pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan
nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit
polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan
metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada
Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan
kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat
mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Proses Rendering
Tahap-tahap di
atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk
pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap
dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah
proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system,
resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang
sering digunakan:
- Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu
dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk
memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
Texturing
Proses
texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari
segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi
properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.
Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna
pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih
detail.
Image dan Display
Merupakan hasil
akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan
yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi
pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap
teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar
Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap
display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun,
dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah
model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah
berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode
pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga
dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah
jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila
hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan
terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk
membangun sebuah model organik.
Hal ini
dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik
saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik
(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Menggambar Anatomi
Dalam menggambar sebuah karakter animasi, karakter yang kita buat tidak selamanya diam. Karakter dalam game setiap detiknya atau saat kita menggerakannya pasti pose/kondisi dari karakter tersebut juga bergerak dan berbeda-beda. Misalnya dalam kondisi perang, anatomi karakter tersebut terbagi dalam bagian-bagian, misalnya kepala dan mimik wajah menghadap musuh, tangan memegang pedang dan kaki terbuka seakan siap bertarung. Dalam memvisualisasikan anatomi setiap bagian tubuh dari karakter itu bisa dibuat dalam berbagai aplikasi, baik dalam model 2D maupun 3D.
Tentunya dalam memvisualisasikan karakter animasi dengan anatomi dan kondisi yang sesuai, kita harus bisa dalam menggambarnya. Video dibawah ini merupakan lanjutan dari video selanjutnya yaitu tips/tutorial bagi kalian untuk menggambar pose anatomi.
Sama dengan pembahasan sebelumnya, kita sepakat bahwa dalam game terdapat 2 komponen penting yaitu karakter dan environment. Pemilihan karakter dan environment yang sesuai membuat game terlihat nyata dan masuk akal. Dalam menggabungkan 2 komponen tersebut dengan bantuan software seperti yang dijelaskan diatas, membuat sebuah game menjadi berkualitas.
Setelah kita membuat karakter animasi bergerak dengan pose anatomi yang sesuai dan dilengkapi dengan environment yang sesuai pula, kita bisa namakan itu sebuah game. Misalnya terdapat karakter tentara yang sedang memegang pistol, tentunya environment/lingkungan game yang tepat adalah berada di medan perang, dengan item asap tebal, api terbakar dan efek sepeti peluru yang ditembakkan, suara ledakan itu yang membuat game sama dengan kehidupan nyata.
referensi:
Wahana Komputer, 3D Studio Max 2010 Untuk Pemodelan 3
Dimensi Profesional, C.V Andi Offset,
Yogyakarta, 2010.
Menggambar Anatomi
Dalam menggambar sebuah karakter animasi, karakter yang kita buat tidak selamanya diam. Karakter dalam game setiap detiknya atau saat kita menggerakannya pasti pose/kondisi dari karakter tersebut juga bergerak dan berbeda-beda. Misalnya dalam kondisi perang, anatomi karakter tersebut terbagi dalam bagian-bagian, misalnya kepala dan mimik wajah menghadap musuh, tangan memegang pedang dan kaki terbuka seakan siap bertarung. Dalam memvisualisasikan anatomi setiap bagian tubuh dari karakter itu bisa dibuat dalam berbagai aplikasi, baik dalam model 2D maupun 3D.
Tentunya dalam memvisualisasikan karakter animasi dengan anatomi dan kondisi yang sesuai, kita harus bisa dalam menggambarnya. Video dibawah ini merupakan lanjutan dari video selanjutnya yaitu tips/tutorial bagi kalian untuk menggambar pose anatomi.
Tentunya dalam memvisualisasikan karakter animasi dengan anatomi dan kondisi yang sesuai, kita harus bisa dalam menggambarnya. Video dibawah ini merupakan lanjutan dari video selanjutnya yaitu tips/tutorial bagi kalian untuk menggambar pose anatomi.
Sama dengan pembahasan sebelumnya, kita sepakat bahwa dalam game terdapat 2 komponen penting yaitu karakter dan environment. Pemilihan karakter dan environment yang sesuai membuat game terlihat nyata dan masuk akal. Dalam menggabungkan 2 komponen tersebut dengan bantuan software seperti yang dijelaskan diatas, membuat sebuah game menjadi berkualitas.
Setelah kita membuat karakter animasi bergerak dengan pose anatomi yang sesuai dan dilengkapi dengan environment yang sesuai pula, kita bisa namakan itu sebuah game. Misalnya terdapat karakter tentara yang sedang memegang pistol, tentunya environment/lingkungan game yang tepat adalah berada di medan perang, dengan item asap tebal, api terbakar dan efek sepeti peluru yang ditembakkan, suara ledakan itu yang membuat game sama dengan kehidupan nyata.
Setelah kita membuat karakter animasi bergerak dengan pose anatomi yang sesuai dan dilengkapi dengan environment yang sesuai pula, kita bisa namakan itu sebuah game. Misalnya terdapat karakter tentara yang sedang memegang pistol, tentunya environment/lingkungan game yang tepat adalah berada di medan perang, dengan item asap tebal, api terbakar dan efek sepeti peluru yang ditembakkan, suara ledakan itu yang membuat game sama dengan kehidupan nyata.
Wahana Komputer, 3D Studio Max 2010 Untuk Pemodelan 3
Dimensi Profesional, C.V Andi Offset,
Yogyakarta, 2010.
Comments
Post a Comment